Concepts de base de l'approche objet

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OB110 Concepts de base de l'approche objet 1 jours Nous consulter

Objectifs

Apprendre les concepts fondamentaux de l'approche objet et notamment de la modélisation et du développement par les objets.

Public

Directeurs informatique, responsables des études et des méthodes, concepteurs, analystes, chefs de projets, développeurs.

Pré-requis

Connaissances générales en développement d'applications.

Post-Formation

Méthodes

50% Pratique 50% Théorique

Programme

Principes de base

  • Le trio <entité, attribut, valeur
  • Stockage des objets en mémoire
  • L’objet dans sa version passive
  • L’objet dans sa version active
  • Introduction à la notion de classe
  • Des objets en interaction
  • Des objets soumis à une hiérarchie
  • Polymorphisme
  • Héritage

La classe

  • Constitution d’une classe d’objets
  • La classe comme module fonctionnel
  • La classe comme garante de son bon usage
  • La classe comme module opérationnel
  • La classe et la logistique de développement

Du procédural à l’Orienté Objet

  • Objectif objet : les aventures de l’OO
  • Mise en pratique
  • Analyse
  • Conception
  • Impacts de l’orientation objet

Interactions entre les objets

  • Envois de messages
  • Association de classes
  • Dépendance de classes
  • Réaction en chaîne de messages

Collaboration entre classes

  • Principes
  • La compilation en Java
  • En C#, en Python, PHP 5 et en C++
  • De l’association unidirectionnelle à l’association bidirectionnelle
  • Auto-association
  • Package et namespace

Méthodes ou messages ?

  • Passage d’arguments prédéfinis dans les messages
  • Passage d’argument objet dans les messages
  • Une méthode est-elle d’office un message ?

L’encapsulation

  • Accès aux attributs d’un objet
  • Encapsulation des attributs : pourquoi faire ?
  • Encapsulation des méthodes
  • Les niveaux intermédiaires d’encapsulation

Vie et mort des objets

  • Question de mémoire
  • C++ : le programmeur est le seul maître à bord
  • En Java, C#, Python et PHP 5 : le ramasse miettes

Présentation d’UML 2

  • Diagrammes UML 2
  • Représentation graphique standardisée
  • Diagramme de classe
  • Diagramme de séquence

Héritage

  • Comment regrouper les classes dans des superclasses
  • Héritage des attributs
  • Héritage ou composition ?
  • Économiser en rajoutant des classes ?
  • Héritage des méthodes
  • La recherche des méthodes dans la hiérarchie
  • Héritage et constructeurs
  • Héritage public en C++
  • Le multihéritage
  • La redéfinition des méthodes
  • Des classes abstraites

Clonage, comparaison et assignation d’objets

  • Introduction à la classe Object
  • Test d’égalité de deux objets
  • Le clonage d’objets
  • Égalité et clonage d’objets en Python
  • Égalité et clonage d’objets en PHP 5
  • Égalité, clonage et affectation d’objets en C++
  • En C#, un cocktail de Java et de C++

Interfaces

  • Interfaces : favoriser la décomposition et la stabilité
  • Java, C# et PHP 5 : interface via l’héritage
  • Les trois raisons d’être des interfaces
  • Les Interfaces dans UML 2
  • En C++ : fichiers .h et fichiers .cpp

Environnement


Mot-clés

OB110 Concepts base approche objet OB110

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