Concepts de base de l'approche objet
Code |
Titre |
Durée |
Prix HT |
OB110 |
Concepts de base de l'approche objet |
1 jours |
Nous consulter |
Objectifs
Apprendre les concepts fondamentaux de l'approche objet et notamment de la modélisation et du développement par les objets. |
Public
Directeurs informatique, responsables des études et des méthodes, concepteurs, analystes, chefs de projets, développeurs. |
Pré-requis
Connaissances générales en développement d'applications. |
Post-Formation
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Méthodes
50% Pratique 50% Théorique |
Programme
Principes de base- Le trio <entité, attribut, valeur
- Stockage des objets en mémoire
- L’objet dans sa version passive
- L’objet dans sa version active
- Introduction à la notion de classe
- Des objets en interaction
- Des objets soumis à une hiérarchie
- Polymorphisme
- Héritage
La classe- Constitution d’une classe d’objets
- La classe comme module fonctionnel
- La classe comme garante de son bon usage
- La classe comme module opérationnel
- La classe et la logistique de développement
Du procédural à l’Orienté Objet- Objectif objet : les aventures de l’OO
- Mise en pratique
- Analyse
- Conception
- Impacts de l’orientation objet
Interactions entre les objets- Envois de messages
- Association de classes
- Dépendance de classes
- Réaction en chaîne de messages
Collaboration entre classes- Principes
- La compilation en Java
- En C#, en Python, PHP 5 et en C++
- De l’association unidirectionnelle à l’association bidirectionnelle
- Auto-association
- Package et namespace
Méthodes ou messages ?- Passage d’arguments prédéfinis dans les messages
- Passage d’argument objet dans les messages
- Une méthode est-elle d’office un message ?
L’encapsulation- Accès aux attributs d’un objet
- Encapsulation des attributs : pourquoi faire ?
- Encapsulation des méthodes
- Les niveaux intermédiaires d’encapsulation
Vie et mort des objets- Question de mémoire
- C++ : le programmeur est le seul maître à bord
- En Java, C#, Python et PHP 5 : le ramasse miettes
Présentation d’UML 2- Diagrammes UML 2
- Représentation graphique standardisée
- Diagramme de classe
- Diagramme de séquence
Héritage- Comment regrouper les classes dans des superclasses
- Héritage des attributs
- Héritage ou composition ?
- Économiser en rajoutant des classes ?
- Héritage des méthodes
- La recherche des méthodes dans la hiérarchie
- Héritage et constructeurs
- Héritage public en C++
- Le multihéritage
- La redéfinition des méthodes
- Des classes abstraites
Clonage, comparaison et assignation d’objets- Introduction à la classe Object
- Test d’égalité de deux objets
- Le clonage d’objets
- Égalité et clonage d’objets en Python
- Égalité et clonage d’objets en PHP 5
- Égalité, clonage et affectation d’objets en C++
- En C#, un cocktail de Java et de C++
Interfaces- Interfaces : favoriser la décomposition et la stabilité
- Java, C# et PHP 5 : interface via l’héritage
- Les trois raisons d’être des interfaces
- Les Interfaces dans UML 2
- En C++ : fichiers .h et fichiers .cpp
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Environnement
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Mot-clés
OB110 Concepts base approche objet OB110 |
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